京都大学艦これ同好会 会員の雑記ブログ

京都大学艦これ同好会は、艦これを通じてオタクとの交流を深める緩いコミュニティです。普段はラーメンを食べています。

艦これの知識をつけよう ~戦闘の流れについて~

 イベント予想とか乙以上へのステップアップ記事とか書いてました、しもうさ(@frostleaf_nnds)です。

kukancolle.hatenablog.com

 

kukancolle.hatenablog.com

 今回は乙以上へのステップアップ記事で言及した、適切な編成を組むための"知識をつける"部分について書いていこうと思います。編成のコピーやアレンジ、自分で編成を組めるようになることにも繋がっていく話となります。

 

 一応断っておくと、ここで書く方法は私が初イベ(17春)から大規模イベント(18冬)全甲に至った過程で必要性を感じて実践した内容に基づきます。別にここまでしなくても、とか、他にもこんな方法が、とかそういうのも色々あるとは思います

 

 

 

1.大事なのは「戦闘の流れ」

 艦これの編成を考える上でまず必要なのは、戦闘全体の流れを知っていることです。当たり前のことだと思うかもしれませんが、これをどこまで細かく理解しているかによって考えられることが増えていきます。

 例えば、通常の夜戦は上から順に動くことを理解していなければ適切な艦の順番で編成することはできませんし、より細かく言うなら火力を大まかに計算できなければフィニッシャーに十分な火力を持たせずに出撃してしまうかもしれません。

 より細かく戦闘の流れを知っていることが、より適切な艦隊を組めることに繋がるのです。今回は単純すぎず難しすぎない程度の細かさで書いていくつもりです。実際どう見えるかは何とも言えない。結構長くなってしまったので、ちょっとした読み物として読んで、後から「あーそういえばあんな話があったな」程度に思い出し、調べられるようになるくらいが楽だと思います。

 なお、ここに書く内容は基本的に艦これwikiの内容に基づきます。

 

 

2.戦闘の流れ

 それでは具体的に戦闘の流れを見ていきましょう。

 

①索敵

 基本的には成功するのであまり気にしなくて構いません。失敗すると味方側が航空戦に参加できなくなる点だけは覚えておいてもいいかもしれません。

 

②噴式強襲(基地航空隊)

 噴式機(橘花改・噴式景雲改)を基地航空隊に配備している場合、ここで基地航空隊からの噴式強襲が入ります。滅多にやらないとは思いますが、17秋E4のように手数だけ稼ぎたい場面では使用する提督もいました。

 

③噴式強襲(艦隊)

 翔鶴改二甲・瑞鶴改二甲が噴式機を装備しており、1機でも残っている場合には噴式強襲を行います。噴式機は飛ばした機数に応じて鋼材を消費するため注意。

 現状(2020/6/13)敵に噴式機が存在しないため制空状態による撃墜(st1)はほとんど受けませんが、敵艦の対空砲火による撃墜(st2)は受けるため、通常の航空戦も行う分被撃墜が嵩む傾向があります。とは言え2019/3/22のアップデートにより対空射撃回避の特性が強化され、通常の艦攻・艦爆程度には落ちにくくなりました。

 噴式機の強みは2点あります。

 

・手数の増加

 噴式機は噴式強襲を1回と通常の航空戦を1回行うため、砲撃戦前に敵艦隊を2回攻撃することができます。敵艦隊の柔らかい随伴艦を散らしたい場合や、敵艦に爆装特効が設定されていて開幕爆撃が特に有効な場合などに効果的です。

 

・高い対空値と爆装

 現在実装されている噴式機2種(橘花改・噴式景雲改)は噴式戦闘爆撃機であり、対空値が高く設定されています。また、爆装も高めに設定されているため、打撃力も高めに確保されています。このことから、空母としての打撃力を残しつつ強引に制空値を稼ぐような運用をすることができます。

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④航空戦(基地航空隊)

 基地航空隊が使用できる場合、基地航空隊を出撃させたマスではこのフェーズが入ります。攻撃を行う回数だけ敵艦隊と航空戦を行います。このフェーズの役割は3点あります。

 

・敵艦隊への攻撃

 基地航空隊に配備した陸攻などによって敵艦隊を攻撃します。基地航空隊では陸攻の火力が特に高く設定されており、艦攻や艦爆を入れた場合よりも威力が高くなります。また、一部の敵には陸攻で攻撃した場合の特効が設定されており、極めて効果的になる場合があります。

 基地航空隊では通常の航空戦とは違って、航空攻撃の命中が装備の命中に影響されるようです。陸攻には命中値が高くて+1までしかついていませんが、友永隊(+3)や江草隊(+4)のような高命中の機体からの命中率は陸攻と比較してかなり高くなるため、イベント序盤海域の掘りなどで駆逐艦軽巡(ナ級やツ級を除く)を倒したい場合には活用しても良いでしょう。通常の航空戦では雷装の計算と爆装の計算は異なりますが、基地航空隊では雷装も爆装も計算が同じで、同値であれば同じ威力となります(つまり艦攻か艦爆かによる開幕攻撃での優劣がありません)。陸攻よりも出撃コストが安いため、周回時の資源にも優しくなります。

 

・敵制空値の漸減

 先に述べた通り、基地航空隊は攻撃時に敵艦隊と航空戦を行います。この時制空状態に応じて通常の航空戦と同様に双方への撃墜(st1)が起こります(ただしこのとき敵艦載機に対して味方艦隊の対空砲火(st2)は行われません)。基地航空隊による攻撃の度に航空戦が行われ、敵艦載機が減っていきます。これにより減少した敵艦載機の数に応じて敵制空値を削れます。制空値を削ることで、本隊での制空争いを有利にすることができます。

 制空状態に応じて撃墜するため、 制空権喪失<劣勢<均衡<優勢<確保 の順に多くの敵艦載機を撃墜することができます。制空権喪失では敵機撃墜率が極めて低い(詳しくは⑤航空戦(艦隊)を参照)こと、被撃墜率が高すぎて陸攻の火力が十分に発揮できないこと、触接できないことなどから、基本的には航空劣勢に調整されることが多いです(いわゆる"劣勢調整")。均衡や優勢にすれば当然敵機撃墜率は上昇しますが、その分陸戦や艦戦のような制空用のスロットが必要になり、打撃力が減っていってしまいます。本隊の制空値と相談しながら必要に応じて狙っていくのが良いでしょう。

 

 注意点として、基地航空隊の出撃には出撃コストとして燃料・弾薬を消費する(艦隊がそのマスまで到達しなくても)こと、基地航空隊と敵艦隊の航空戦では敵艦隊の索敵機も制空争いに参加することが挙げられます。

 

・敵攻撃機の漸減

 直前の項目と被るのですが、基地航空隊をぶつければ敵の艦載機を削ることができます。これにより敵制空値を削ると同時に、敵の攻撃機の数を減らすことができます。この後に続く航空戦(艦隊)で味方が受ける被害を軽減することができ、さらに対空カットインを併用して敵攻撃機を全滅させる確率も上げることができます。ヌ級改や空母棲姫の攻撃機を全滅させられれば、砲撃戦で受ける被害も大幅に減らすことに繋がります。

 

⑤航空戦(艦隊)

(1)制空権判定

 味方か敵の艦隊が航空戦力を持っている場合、航空戦が行われます。

装備の対空値×(√搭載数)+熟練度補正(最大で 戦闘機:25、瑞雲系:9、艦攻・艦爆:3)

の合計値で求められる制空値を敵と味方で比較し、

自艦隊の制空値が

敵艦隊の1/3以下:制空権喪失

    2/3以下:航空劣勢

    2/3~3/2:航空均衡

    3/2以上:航空優勢

    3倍以上:制空権確保

となります。航空均衡と航空劣勢は表示されません。当然ながら、制空権確保が最も有利な状態となります。

 制空状態による影響は以下の通りです。

 

・弾着観測射撃/戦爆連合

 航空優勢や制空権確保の状態では ⑩砲撃戦 の項目で説明する弾着観測射撃や戦爆連合(つよい攻撃)ができるようになります。また、逆に航空劣勢・制空権喪失状態では敵がそれらの攻撃をしてくるようになります。

 

・制空状態による撃墜/被撃墜(st1)

 制空状態が良好なほど敵艦載機を撃墜しやすく、味方艦載機は撃墜されにくくなります。これはst1と呼ばれ、この後艦隊の対空砲火によって敵味方の艦載機がそれぞれ撃墜されます(st2)。味方機と敵機の撃墜割合は異なります(例えば制空権確保下の敵撃墜率と制空権喪失下の味方撃墜率は異なります)。味方艦隊の被撃墜率はあまり覚えなくても構いません。強いて言えば制空権確保下では18機未満のスロットはst1では撃墜されないことくらいは覚えておいてもいいかもしれません。

 敵艦載機の撃墜率は以下の通りです。

 

制空権喪失:0~10%

航空劣勢 :0~40%

航空均衡 :0~60%

航空優勢 :0~80%

制空権確保:0~100%

 

 制空権喪失と航空劣勢との間に撃墜率で大きな差があることがわかる思います(喪失時期待値5%、劣勢時期待値20%)。基地航空隊の航空戦でも撃墜率は同様のため、これが基地航空隊で劣勢調整が行われやすい理由の一つとなります。

 

・触接/夜間触接の発生

 制空権確保・航空優勢航空劣勢の状態では味方側の触接と夜間触接を発生させることができます(逆に敵の触接は航空優勢・航空劣勢・制空権喪失で発生します)。触接は艦隊に偵察機がある場合に確率で発生し、このフェーズの航空攻撃の威力を増加させます。

 夜間触接は「川内改二」の初期装備として入手できる「九八式水上偵察機(夜偵)」を1機以上のスロットに装備し、かつ上記の制空条件を満たした場合、夜戦開始時に確率で発動します(開幕夜戦マスでは制空条件は満たしたものと扱われます)。発動率は装備艦のレベルが高いほど上昇し、装備した数だけ発動判定が行われます。発動すると夜戦での基本攻撃力が+5され、命中率とクリティカル(CL2)率が上昇します。詳しくは ⑫夜戦 を参照してください。

 

(2)対空砲火

 航空機同士の制空権争いが終わると、艦攻・艦爆・水爆(水上爆撃機、瑞雲系)は敵艦隊から対空砲火を受けます。敵の攻撃機に関しても同様に艦娘から対空砲火を受けます。制空権争いによる撃墜をst1と呼ぶのに対し、このフェーズをst2と呼ぶ場合があります。

 この対空砲火システムは極めて煩雑なので簡略化して説明します。攻撃機の各スロットごとに対空砲火担当艦が艦隊からランダムに選ばれ

1.割合撃墜

2.固定撃墜

3.最低保証撃墜

の順にそのスロットの機数が削られます。ただし、1.割合撃墜と2.固定撃墜はそれぞれ1/2の確率でしか成功しません

 1.割合撃墜は個艦防空能力によって、すなわち機銃などの搭載によって大きくすることができます。敵機の〇%のような形で撃墜するため、よほどのことがなければこの割合撃墜だけで敵機を撃墜しきることはできません。

 2.固定撃墜は個艦防空能力に加えて艦隊防空能力によって大きくすることができ、主に高角砲の搭載によって向上します。特にこの艦隊防空能力は改修した秋月砲など(特殊高角砲:対空8以上の高角砲)の搭載によって大きく伸ばすことができます。

 3.最低保証(撃墜)は、艦娘側の場合基本的に1機です。これは確率によらず必ず撃墜できる機数で、どれだけ1.割合撃墜と2.固定撃墜を失敗したとしても、必ずそのスロットの中の1機は撃墜できることを意味します。ちなみに敵艦隊側の最低保証は0機です。このため、対空能力の低い敵艦隊(ツ級を含まない水雷戦隊など)の場合は小さいスロットの攻撃機を1機も撃墜できない場合もあります。

 

 ちなみに、「輪形陣」などを選択することで艦隊の対空砲火能力を上げることができますが、陣形によって向上するのは固定撃墜だけです。割合撃墜や最低保証は向上しないため注意しましょう。

 

 上記の対空砲火は「対空カットイン」の発動によって強化することができます。どんな艦でも装備さえ揃えれば発動できる汎用対空カットインと、特定艦に特定の組み合わせの装備を持たせることで発動できる固有対空カットインがあります。ただし、装備の条件を満たしていても、発動する対空カットインの種別によって決まる確率で対空カットインは発動するので、発動しないこともあります。この確率は、発動艦のレベルや戦意高揚状態、旗艦かどうかなどによって変動しません

 例えば<特殊高角砲(対空8以上の高角砲)×2・対空電探>の汎用対空カットインは「変動ボーナス」1.5、「固定ボーナス」4です。

 「変動ボーナス」は固定撃墜の数に関わる数字です。詳しい計算は省きますが、これが高いほど固定撃墜の数が増えます。

 「固定ボーナス」は最低保証の撃墜数を向上させる効果です。固定ボーナス4の場合、通常の最低保証1機に加えて4機撃墜できる、すなわち最低保証として撃墜できるのが5機となります。

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汎用対空カットイン(特殊高角砲×2・対空電探)

 

 このフェーズまでに艦載機のうち攻撃ができる機体(艦攻・艦爆など)が全滅した空母は、昼砲撃戦で攻撃できなくなります。よって、味方艦隊の脅威となる空母棲姫やヌ級改などはここで攻撃機を全滅させることで大きく脅威度を下げることができるのです。ここで重要なのは、対空砲火は各スロットごとに判定されすべての攻撃機スロットが全滅した場合のみ空母が棒立ちになるということです。

 例えば<攻・攻・爆・戦>と積んだ空母を棒立ちにさせるには、上から3スロットを全て0機にしなければなりません。先ほど説明した通り、割合撃墜だけで全滅させることは現実的ではありません。では固定撃墜で全滅させようということになるのですが、固定撃墜は1/2の確率でしか成功しません攻撃機のスロットごとに対空担当艦は艦隊からランダムに選ばれますが、ここではどの艦も固定撃墜が成功すればそのスロットの攻撃機を0機にできるとしましょう。しかし、この場合でも3スロット全てに対して固定撃墜を成功させなければいけません。1/2の3乗で1/8です。これだけではとても空母の棒立ちを狙うことのできる状態とは言えないでしょう。

 しかし、この後に最低保証撃墜があります。通常は1機しか落とせないため固定撃墜に失敗した場合のカバーとしては不十分ですが、対空カットインを発動することで大きく事情が変わってきます。先ほど例に挙げた汎用対空カットインで固定撃墜は5機になりますが、秋月型の固有対空カットイン(固定ボーナス7)では8機、摩耶改二の固有対空カットイン(固定ボーナス8)では9機にもなります。割合撃墜だけで残り1機にするのは難しいですが、制空争いによる撃墜も含めて残り8機や9機にすることまでならある程度見込めるわけです。割合撃墜が成功すれば固定撃墜が成功しなくても0機にできるとすると、1つのスロットが0機になる確率が1/2だったものが、割合撃墜と固定撃墜のどちらも失敗するのは1/4の確率なので、1-1/4=3/4となります。これを3スロットともに行える確率は3/4の3乗で、27/64=0.421... で、元の1/8=0.125と比較すると遥かに現実的な数字になります。要は、対空カットインで最低保証が大きく伸びることで、空母1隻の全スロットを枯らす確率が大幅に向上するということです。この効果は、艦隊や基地航空隊の航空戦により敵艦載機が事前に割合で減っている場合に大きく発揮されます。

 上の記述を読んだ人の中で、察しの良い人は「じゃあ秋月砲の改修とかで固定撃墜を増やすことにあんまり意味無いの?」と考えるかもしれません。が、そうでもありません。先ほどは固定撃墜が成功すればそのスロットの敵機が全滅すると仮定しましたが、その仮定が成り立つためにはある程度対空砲の改修などで艦隊防空を上げていなければなりません。また、上記は空母の全攻撃機スロットを0機にして棒立ちにするための話です。航空戦での被害を抑えたいというだけの場合、特に味方に航空戦力が無く制空権喪失になる水雷戦隊で出撃する場合や空襲戦などでは敵機を減らすだけでも大きな意味があるため、基本的に対空砲の強化が無駄になることは無いでしょう。

 

(3)開幕航空攻撃

 制空争いと対空砲火をくぐり抜けた艦攻や艦爆、水爆は、装備スロットごとにそれぞれ敵艦隊を攻撃します。このとき、威力は

 

 攻撃力 = 機体の種類別倍率 × (機体の雷装or爆装 × √搭載数 + 25)

 

 で求められます。機体の種類別倍率は、

 

艦攻→0.8倍or1.5倍(それぞれ50%の確率)

艦爆・水爆→1.0倍

 

となっており、艦攻の倍率の期待値が0.8×0.5+1.5×0.5=1.15倍となることから、基本的に艦隊が行う開幕の航空戦では艦爆などよりも艦攻の方が威力が高くなるとされています。

(また、この『攻撃力』から敵艦の防御力を引いた数字がダメージになるため、『攻撃力』が上ぶれする可能性のある艦攻の方が打撃を与えやすいという考え方でも艦攻の方が艦爆よりも開幕火力に優れることになります。)

 なお、この計算式は艦隊同士で行う航空戦の場合であり、基地航空隊の場合は艦攻と艦爆が一律で種別倍率1.0倍になるため、種別倍率の優劣が無くなります(その他色々と計算式が変わります)。

 

 ちなみに、艦隊が行う開幕航空攻撃の命中率は、艦載機熟練度と攻撃対象の回避項(と攻撃対象の疲労orキラキラ状態)にのみ依存します。攻撃側空母のレベルや疲労度、装備の命中値には依存しません(基地航空隊の場合は装備の命中値が影響するようです)。

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航空戦での命中率は同じ

 

⑥支援艦隊攻撃

 支援艦隊を遠征から出している場合、ここで支援艦隊による攻撃が入ります。支援艦隊の編成によって 砲撃支援・雷撃支援・航空支援・対潜支援 のいずれかが行われますが、多くの場合砲撃支援以外は有効でないため、基本的には砲撃支援しか使われません。

 編成方法などは他にもたくさんの方が書いてくださっていますので割愛します。(私が書いた↓の記事でも少し触れています)

 

kukancolle.hatenablog.com

 

 理想的な砲撃支援のためには「46cm三連装砲」等の高性能な主砲の他に、命中+8以上の電探(32号、22号改四、22号改四(後期調整型)、GFCS、SGレーダー、FuMO、15m二重測距儀)が合計で16本ほど必要になります(道中支援と決戦支援の大型艦4隻に2個ずつ搭載することを想定)。命中重視にする場合や本隊にも搭載する場合はもう少し必要になるので、流星改などの必須級装備をあらかた開発し終わったら「32号対水上電探」をデイリー開発で狙い始め、気長に開発していくのをオススメします。戦艦旗艦の10/30/250/250で徹甲弾と同時に狙えます。主砲の方は電探を開発している間に改造や任務などで命中付きの上位主砲が手に入っていくと思うので、あまり意識する必要は無いでしょう。特に足りないと思ったら、たまに「46cm三連装砲」を開発する程度でいいと思います。

 

 砲撃支援の注意点としては、

・通常艦隊の砲撃戦よりも命中が低く計算されるため、電探等の装備で命中を補わなければまともに当たらない

・火力キャップが150であり、砲撃戦での180とは異なる(詳しくは ⑩砲撃戦 を参照)

ことが挙げられます。

 

⑦先制対潜

 ソナーを1つ以上装備し、かつ装備込みでの表示上の対潜値が100以上となった軽巡駆逐艦は敵潜水艦に対して先制対潜攻撃を行います。海防艦の場合は対潜値の条件が60以上まで下がります。また、「五十鈴改二」や「Fletcher」のような一部の艦は対潜値やソナー装備の有無に関係なく無条件で先制対潜攻撃を行います(ただし対潜攻撃の威力は対潜装備に大きく依存するため、対潜装備無しでは威力が低くなります)。その他、「大鷹改二」「日向改二」など、特殊な条件で先制対潜攻撃を行う艦娘も存在します。

 先制対潜攻撃を行う最も大きな目的は、この次の ⑧先制雷撃 を行ってくるような潜水艦を、事前に倒してしまうことです。これにより味方艦の被害を減らすことができます。

 

※1スロ先制対潜について

 高レベルで素の対潜値が高くなった艦や無条件で先制対潜できる艦にソナーを1つだけ積んで先制対潜させることの俗称です。イベント深部などで高火力の駆逐艦などに 魚雷/魚雷/ソナー のような積み方をさせる場合が多いです。夕立や綾波などの高火力駆逐艦は夜戦火力が魚雷2本でキャップ付近に到達するため、高レベルなら夜戦火力を落とさずに先制対潜させることができるわけです。

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1スロ先制対潜(運改修済み夕立)

 ソナー1つだけではあまり高い火力にはならず、潜水新棲姫のような強い潜水艦を1スロ先制対潜だけで行動不能にすることはできませんが、随伴のソ級などを撃破することや、潜水新棲姫のHPを減らしておき閉幕雷撃を受けないようにすることで味方に大破艦が出る確率を大幅に下げることができます。艦娘には大破ストッパー(⑩砲撃戦 を参照)と呼ばれるダメージの置き換えシステムがあるため強い攻撃一撃で大破する確率はさほど高くないのですが、そこに随伴のソ級による開幕雷撃や二度目の攻撃が重なると高確率で大破します。

 

⑧先制雷撃

 潜水艦や雷巡、水母、一部の軽巡(阿武隈改二、由良改二、夕張改二)は、甲標的を装備することで先制雷撃を行うことができます(潜水艦はLv10以上なら甲標的を装備しなくても可能)。また、敵艦隊ではelite以上の潜水艦、レ級eliteなど一部の艦が可能です。⑪雷撃戦(閉幕雷撃) とは異なり中・大破状態でも雷撃できますが、中破で雷装が減少し、大破状態では雷装0(命中しても必ずカスダメ)となります。

 昼の雷撃の命中はレベルや装備命中などの他に、雷装によっても上昇します。砲撃戦の命中に火力が影響せず、装備などで命中を上げなければいけないのに対し、雷撃の場合、雷装が上がると威力の上昇と同時に命中も向上します。これがソ級flagship(雷装165)や潜水新棲姫(最強時雷装216)などの超雷装で先制雷撃してくる深海棲艦が脅威となる理由です。

 ちなみに「潜水新棲姫 バカンスmode」は甲の最も強いもので雷装245・装備命中+27あり、バカンスしていない通常個体が雷装216・装備命中+9であることを考えると、通常個体よりも雷撃の命中率がかなり高くなることを覚えておいてもいいかもしれません。

 

⑨交戦形態表示

 交戦形態が表示されます。表示がこのタイミングというだけで交戦形態による補正は常にかかっており、これより前の支援艦隊攻撃や先制対潜、先制雷撃にも影響しています。なお、交戦形態や陣形は基地航空隊や艦隊の航空戦で与えるダメージに影響を与えません。夜戦での攻撃力にも基本的に影響を及ぼしません。

 支援艦隊攻撃や対潜攻撃、砲撃戦、雷撃戦の威力に以下の倍率がかかります。

 

T字有利 1.2倍

同航戦 1.0倍

反航戦 0.8倍

T字不利 0.6倍

 

 艦隊に一つでも「彩雲」を装備しているとT字不利にならなくなりますが、厳密にはT字不利が反航戦に置き換わる、という効果です。つまりT字有利や同航戦になる確率に変化はありません

 これが特に問題になるのは、イベント等の高難度海域で使う場合です。T字不利が反航戦に置き換えられるだけですから、そのボスは反航戦でも勝てるのか?ということを考えなければなりません。T字不利でも反航戦でも勝てない場合、T字不利を回避する意味は無いですよね。むしろ彩雲を積むことで、ほとんど無駄に空母の1スロットを潰すことになってしまいます。よって、「同航戦やT字有利でなければ勝てない(勝てる見込みが薄い)相手」には彩雲を積まず、「T字不利でさえなければ勝てる、反航戦でも勝てる相手」(主に序盤海域の周回など)には彩雲を積んでいくのが有効になる場面が多いということになります。

 とは言えこれはボス戦だけを考えた場合の話です。道中でT字不利になることによって、T字不利でも関係なくこちらを大破させてくるような道中の超火力の敵(ヌ級改、戦艦棲姫など)を倒せなくなり、結果大破撤退が増えてしまうような海域もあり得ます。難しい海域ではまず彩雲抜きで出撃してみて、何度か回りながら空母の1スロットと道中及びボスマスでのT不利回避効果を天秤にかけて判断してみましょう。提督の采配の見せ所です。

 

⑩砲撃戦

  基地航空隊、航空戦、支援艦隊、先制対潜、先制雷撃といういわゆる開幕攻撃が終わると、砲撃戦が始まります。

(1)攻撃順の確定

 攻撃艦(攻撃する側)の順番が確定されます。昼砲撃戦の1巡目は 味方艦隊→敵艦隊→味方艦隊→…… の順にそれぞれ射程順で選択されていき、同じ艦隊に同射程艦が複数いる場合はその中からランダムな順番で選択されます。開幕で既に撃沈されている艦は無視されます。

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昼砲撃戦1巡目の攻撃順

 

 敵味方のどちらかに戦艦が含まれる場合、砲撃戦が1巡した後に2巡目が行われます。2巡目では、艦隊の上から順に順番がつけられていきます。このとき1巡目までに撃沈された艦は無視されます。

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昼砲撃戦2巡目の攻撃順

 

 このタイミングで砲撃順が決まるため、撃沈された艦の順番は飛ばされます。例えば、味方の最初に動く艦が敵のうち最初に動く艦を倒せば、次は敵の2番目に動く艦ではなく味方の2番目に動く艦に順番が回ってきます。

 よって、砲撃戦の火力が高く、敵の高火力艦が動く前に潰せる艦から動けるように編成するのが基本となります。すなわち昼の火力が高い艦ほど射程を長く、編成順を上の方にするのが基本になるということです(あくまで基本というだけで、イベント海域などでは例外もあります)。

 

(2)攻撃対象の選択

 砲撃戦では、敵に潜水艦がいる場合、対潜攻撃可能な艦は潜水艦を優先して攻撃します(鈴谷航改二、熊野航改二を除く)。そうでない場合、各艦は敵の水上艦をランダムに攻撃します。このとき敵旗艦を狙った場合、小破未満の敵随伴艦が庇う場合があります(ただし旗艦が陸上型の場合や庇える随伴艦に陸上型しかいない場合、庇うことはありません。要は陸上型が絡むと庇いません)。逆に敵旗艦を狙いたい場合、随伴艦を小破以上にしておきたいわけです。

 

(3)攻撃方法の選択

 攻撃対象が選択できたら、状況に応じて攻撃方法が選択されます。潜水艦に対しては対潜攻撃、制空権が取れていて装備が適切に積まれており、大破していないなら弾着観測射撃/戦爆連合、その他条件がそろっているなら特殊砲撃(ネルソンタッチ、ながむつタッチ、コロちゃんタッチ)、特に何も無ければ通常攻撃などです。

 弾着観測射撃(連撃を含む)や戦爆連合は、運や艦隊の索敵などによって決まる確率で発動します。詳しい式は煩雑なため省きますが、発動率を上げるには

 

航空優勢よりも制空権確保にする

・艦隊の装備抜きの索敵値の合計を上げる

・艦隊全体で、 偵察機の索敵値×[√スロット機数] の合計を上げる(ただし[]内は小数点以下切捨て、つまり1機、4機、9機、…と強くなっていく)

・弾着を発動させたい艦の装備索敵を上げる

(・運を上げる)

 

といった方法があります。艦これは基本的に制空権を取って弾着観測射撃をさせる前提で艦隊を組むため、この弾着率が低いと実際にはあまり弾着観測射撃が出せず、編成の前提が崩れてしまいます。

 このうち調整がききやすいのは【制空権確保】や【偵察機の索敵値×[√スロット機数]】でしょう。制空権確保が難しい場合もありますが、少しの調整で制空権確保ができるなら積極的に制空権確保していきましょう。また、偵察機の索敵値とそれを搭載するスロットも、零式水偵より零式水上観測機を使う、1機や2機のスロットより(あるなら)4機のスロットに積む、などに気を配りましょう。

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悪い例

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良い例


 また、艦隊の装備抜きの索敵の合計は、艦娘のレベルを上げることで向上します。レベルを上げて上がるのは

・命中率

・回避

・索敵

・夜戦カットイン率

ですが、このうち命中率と夜戦カットイン率はレベルに√がかかり、また回避も40や65のキャップを超えると√がかかるため、高レベル帯では1レベルあたりの効果が薄くなります。

 しかし、弾着観測射撃の発動率における索敵の影響には√がかかりません(厳密には√がかかる項とかからない項があります)。このため高レベル帯(特にケッコン艦)でさらにレベルを上げるメリットは、この索敵の上昇という意味合いが最も強くなります。練度の高い艦隊は弾着観測射撃の発動率が高くなり、より安定した攻略ができるのです。特に航巡や水母はレベルによる索敵の伸びが大きく、艦隊の索敵合計に大きく貢献するため積極的にレベルを上げると良いでしょう。ただし弾着観測射撃実装前に実装された最上型改などはあまり索敵が伸びません。

 戦爆連合も基本的には弾着観測射撃と同様です。ただしこちらは空母の装備索敵が高いこと、複数種の発動判定がなされることなどから発動率が高めになります。

 

(4)命中率の計算

 攻撃艦の命中項から被攻撃艦の回避項を引くことで命中率を計算します。基本的にそのまま命中率になるため、命中項が1上がれば命中率も大体1%上がりますし、回避項が1上がれば命中率が大体1%下がります。

 

 ここから先は内容の単純化のため、対潜攻撃のことは考慮しません。

 

 命中項は攻撃艦のレベルや運、装備の命中値、主砲フィット補正、陣形などによって決まります。

 回避項は被攻撃艦の回避値や運、装備の回避値、陣形、燃料補正などによって決まります。ただし、回避は項は計算の過程で40以上と65以上にキャップがかかり、それ以上は上がりにくくなるようになっています。

 海域攻略する上で特に注意するべきなのは、主砲フィット補正と燃料補正(ペナルティ)です。主砲フィット補正は攻撃する際、燃料ペナルティは攻撃される際に問題になります。

 主砲フィット補正は、簡単に言えばその艦に対して重すぎる主砲を積むと命中が下がり、逆に丁度いい主砲を積めば命中が上がるというものです。例えば金剛型に「46cm三連装砲」を積むと命中が大きく下がります。金剛型が史実で積んでいたのは「35.6cm連装砲」で、艦これでは口径の近い他の主砲でもフィット砲として使用できます。ただし、支援艦隊の命中を計算する際には考慮されません。詳しい計算などが知りたい場合は「艦これ フィット砲」などと検索するのが良いでしょう。

 燃料ペナルティは、艦の残り燃料が少ない状態で戦闘をすると回避にペナルティがかかるというものです。このペナルティがかかり始めるのは燃料75%です。弾薬ペナルティがかかりはじめる50%とは違うことに注意してください。75%と現在の残り燃料との差が回避項の中から引かれます。例えば、通常戦を2回した後(残り燃料60%)3回目の戦闘をすると、75%-60%=15% これが燃料ペナルティとなります。これは回避計算の中のキャップ後にかかるため、ほぼこのペナルティの数字だけ回避率が下がると考えて構いません(厳密にはこの後疲労キラ補正がかかるので若干違います)。つまり、通常戦を2回した後の艦娘が狙われると、1戦目や2戦目よりも被弾率が15%高くなるということです。イベント海域のボスマスで艦娘が簡単に被弾してしまうのは、敵艦の命中が高めなことに加えてこういった理由があります。

 このペナルティは弾薬ペナルティと同様、補給艦に洋上補給をさせることで緩和することができます。ただし、弾薬は50%あれば十分なのに対し、こちらは75%までなら残り燃料が多ければ多いほど良いというものになります。よく「1個積めば弾薬ペナルティを消せるから洋上補給は1個で十分」といったような攻略編成例がありますが、そういった場合でも燃料が75%以上にならない限りは洋上補給を複数積む価値があると言えます(洋上補給複数積みの場合の回復量は艦これwikiの「洋上補給」参照)。

 また、艦娘側が攻撃を受ける場合、計算の最後に疲労・キラキラ補正がかかります。疲労状態で出撃すると命中も回避も大きく下がる上に疲労度が溜まりやすいので非推奨ですが、キラキラ状態での出撃は最終的な被弾率を0.7倍にします。相手の命中がどれだけ高くても被弾率を0.7倍にするというのは非常に強力な効果と言えるでしょう。キラキラ補正には攻撃側になった時の命中項も向上させるため、難しい海域では出撃する艦娘はもちろん、支援艦隊にもキラキラを付けておくのが良いです。

 

(5)命中判定

 (4)で求めた命中率に基づいて、ハズレ(CL0)、通常命中(CL1)、クリティカル(CL2)のどれになるかが判定されます。それぞれCL0、CL1、CL2と呼ばれる場合があります。クリティカルした場合、この後のダメージ計算時に威力が1.5倍になります(空母の場合熟練度クリティカル補正でさらにUP)。クリティカル率は命中率をもとに算出され、命中率が高いほど高くなります。

  また、弾着観測射撃や戦爆連合の場合、回避(CL0)されても後述のカスダメが入ります。

 

(6)ダメージ計算

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弾着(主砲/主砲)を出した時の火力は……?

  具体的な計算式を出すと煩雑になるため、概算用の計算方法を書いていきます。

 

 {艦娘の火力+5+改修補正(だいたい装備の√★、大口径主砲は1.5×√★)

 ×キャップ前補正 (ここまでで180以上になったら180にする)

 ×弾着補正(キャップ後補正の一種)

 ×弾着補正以外のキャップ後補正

 ×クリティカル補正(クリティカル時1.5倍)

 -防御力(敵艦の装甲の0.7~1.3倍)}

 (×弾薬量補正)

 =与ダメージ

 

 概算するだけならこの程度で十分だと思います。空母の場合は計算が面倒ですが、火力が高めの正規空母(飛龍改二や五航戦改二など)であればキャップ前補正の後は大体180になります。

 ちなみに上記の長門が単縦陣・同航戦で、弾着で主砲/主砲カットインを出すと、

  170(火力) + 1.5√4 × 2(主砲改修分) + √10(徹甲弾改修分) ≒179 ≒180

  180 × 1.5(弾着補正) = 270

という威力になります。また、敵が戦艦などの場合、徹甲弾補正の1.08倍が乗って 270 × 1.08 ≒ 291 となります。これは夜戦火力キャップの300に近い値で、戦艦の弾着などを駆使すれば昼戦でも意外と高い火力が出るのがわかります。同時に弾着観測射撃が発動することの重要性もわかると思います。

 

 キャップ前補正として代表的なのは陣形補正、交戦形態補正、損傷補正、対地特効(一部を除く)です。通常艦隊の陣形補正は単縦陣なら1.0倍なので、基本的に気にする必要がありません(連合艦隊の場合は後述)。交戦形態補正は同航戦で1.0倍、反航戦で0.8倍ということを覚えておけば十分でしょう。(T字有利は同航戦より高くてT字不利は反航戦より低い!) 損傷補正は基本1.0倍、中破で0.7倍、大破で0.4倍です。小破以下なら気にする必要がありません。

 特に大きいキャップ前補正は対地特効(一部を除く)です。4-5の港湾棲姫のようなソフトスキン型の陸上型に対しては三式弾を装備していると2.5倍のキャップ前補正がかかります。その他戦車隊や内火艇のような対地装備によっても対地特効がかかります。ただしこれはキャップ前補正のため、この補正でどれだけ大きな数値になっても昼砲撃戦キャップである180を大きく超えることはできません。(一部を除く)の一部とは、分かりやすい例で言えば集積地棲姫が4桁ダメージで吹き飛ぶアレです。アレはキャップ前だけでなくキャップ後にも複数の補正がかかっているため、180というキャップの制約を受けずにトンデモダメージが出るわけです。

 キャップ前補正をかけた後で、昼砲撃戦火力キャップをかぶせます。キャップとして設定された180を超過した分は、ここで√がついて大きく超過できなくなります。

 キャップ後にはキャップ後補正をかけます。弾着観測射撃(連撃を含む)をした場合、その種類ごとの倍率がかかります。戦艦によく装備する<主砲・主砲・徹甲弾(・水偵)>の組み合わせでは、威力1.5倍の主砲カットインと、倍率1.2倍の2回攻撃ができる連撃が出せます。ここでその倍率をかけることになります。戦爆連合の倍率も同様です。

 弾着補正をかけたら、残りのキャップ後補正もかけていきます。残りのキャップ後補正とは、主砲と徹甲弾を装備している場合に重装甲艦(重巡、戦艦、軽空母、正規空母)に対して倍率がかかる徹甲弾補正(1.08倍~副砲も装備している場合1.15倍)や、その他イベント特有の特効艦による特効などが該当します。集積地棲姫に対地装備をぶつけた場合の倍率も、キャップ前補正だけでなくこちらにもかかります。これらの特効がかかる場合、同時に命中にもプラス補正がかかっている場合があります。普段影響があるのは徹甲弾補正くらいでしょう

 クリティカル補正はその名の通りクリティカル時にかかる補正です。キャップ後にかかる補正で、クリティカル時に威力が1.5倍されます。空母の場合、艦載機の熟練度によってクリティカル補正が強化されます(熟練スロットの数により追加で1.2~1.5倍程度)。戦爆連合の場合はまた少し違った倍率になります。

 ここまでで求めた最終威力から、敵艦の防御力を引きます。敵艦の装備込み装甲の0.7~1.3倍(ランダム)が防御力となります。期待値が装甲そのままと同じになるため、ダメージ期待値などを概算する場合には敵の装甲をそのまま引けば良いでしょう。

 攻撃艦の残り弾薬量が50%を下回っている場合、弾薬量補正がかかります。50%に対する現在の弾薬量の割合がこの補正になります。例えば残り弾薬量が40%であれば40/50=0.8(80%)となります。これは敵の防御力を引いた後の値にかかるため、最終ダメージを〇〇%にする、と言い換えることができます。敵の防御力を引いた後にかかるわけですから、この補正によって敵艦の装甲を抜けるかどうかは変わりません

 これで最終ダメージが求められました。この最終ダメージの計算結果が1以上なら、そのままダメージとなります。0以下になった場合は装甲に阻まれたことになり、カスダメと呼ばれる割合ダメージが発生します(現在HPの6~14%)。

 また、大破進撃していない艦娘が、そのまま受けるとHPが0以下になるダメージを受けた場合には轟沈ストッパーと呼ばれる割合ダメージへの置き換えが起こります。これにより大破進撃さえしなければ艦娘は轟沈しなくなっているわけです。また、このときのダメージは現在HPの50%~80%程度のランダムな値になるため、HPが100%の状態から一度に大破する確率はさほど高くありません(大破ラインが最大HPの25%なため、ダメージが50%~74%程度であればHP満タンからは大破しない)。しかしHPが減れば減るほど、このダメージ置き換えが起きた時の大破率は上がっていってしまいます。装甲が低い艦娘でもこのストッパーによって攻撃を1発は中破で耐えられる場合が多いですが、2発目は耐えられない確率が非常に高くなるのです。

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 轟沈ストッパーに関するややこしい話をしたのでもう一度確認しておきますが、大破進撃した場合は艦娘が轟沈する場合があります。ダメコンを積んでいるのでない限り大破進撃はやめましょう

 

⑪雷撃戦(閉幕雷撃)

  駆逐艦軽巡重巡、潜水艦や一部の水母・戦艦は、閉幕雷撃を行います。基本的には開幕雷撃と同様ですが、中破以上の損傷があると雷撃できません。

 実戦では、このフェーズまで単縦陣のflagship軽巡や後期型駆逐艦が中破未満で敵に残っていると危険です。砲撃戦でさほど高い命中や火力を持たないそれらの艦でも、高威力・高命中の雷撃を撃ってきます。

 また、イベント海域のボスのような高いHPを持つ敵艦に対しては、随伴艦を砲撃戦までで仕留め、この閉幕雷撃を集中させることで複数のカスダメによる大ダメージを狙うことができます。カスダメは割合ダメージなので、高装甲・高HPのボスに対して有効です。その後の夜戦で仕留めるために、できるだけ閉幕雷撃はボスに集中させてHPを削りたいところです。

 

⑫夜戦

 順序を無視して大事なことを先に書いてしまいます。夜戦の特殊攻撃(連撃やカットイン)では、攻撃が当たり、防御力を超えられればダメージが入りますが、攻撃が回避された場合と、攻撃力が敵の防御力を超えられなかった場合のどちらにもカスダメが入ります。「敵に入ったダメージが防御力を貫通したダメージなのか、カスダメなのかカスダメの場合、それが避けられただけなのか、火力が足りずに装甲に阻まれたのか」この2項目を判別できないと、いわゆる沼の原因になります。カスダメは敵の現在HPの6~14%程度ですが、敵がイベント海域ボスのようなHPの高い艦の場合、例えば現在のHPが700とするとカスダメでも 700 × (0.06~0.14) = 42~98 ものダメージになります。また、魚雷カットインなどで2回攻撃してどちらもカスダメになった場合、 (42~98) × 2 = 84~198 ものダメージとなり、防御力を超えて普通にダメージを通していると誤認する原因になります。カスダメは割合ダメージのため、HPが減れば減るほどダメージが入りにくくなり、それだけで撃沈することは不可能です。そのため、ボスのHPを撃沈目前まで減らせるからといって何度も挑戦しても、ボスの防御力を超えられない艦で倒そうとしていればいつまでも攻略できない沼に陥るわけです。与えたダメージが現在HPの6~14%から外れていればカスダメではなく防御力を超えたのだと判断できますが、そうでない場合は以下に説明するように火力を大雑把にでも計算し、火力が足りているのかどうかチェックするようにしましょう

 

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夜戦火力は……?

 夜戦火力は、

  火力 + 雷装 +改修補正(√★) +5(夜偵発動時のみ)

を基本値とし、これを連撃の場合は1.2倍、魚雷カットインの場合は1.5倍して2回攻撃します。ただしこの後かぶせる夜戦キャップは300のため、この攻撃倍率をかけた値が300を超えて大きく伸びることはありません。つまり逆算すると、夜戦火力の基本値が250あれば連撃で夜戦キャップ、200あれば魚雷カットインで夜戦キャップに到達し、十分な火力になる(それ以上の火力は意味が薄くなるという意味であり、必ずこの値以上にしなければいけないという意味ではありません)ということになります。

 史実艦による特効倍率などは(最近の傾向ではほぼ間違いなく)このキャップの後にかかります。例えば魚雷カットインで夜戦キャップに到達した艦に1.5倍の特効が設定されていた場合、300 × 1.5 = 450 で威力450の2回攻撃となるわけです。注意点として、昼戦でかかっていた徹甲弾による対重装甲艦キャップ後補正は夜戦では無効となります。

 ここから敵艦の防御力を引きます。ここは昼戦と同様に、最終的な攻撃の威力から装甲の0.7~1.3倍を引きます。甲の最終海域ボスが大体装甲300前後なので、先ほどの1.5倍特効の例では(CL0、CL2を考慮しなければ)ダメージ期待値が (450 - 300) × 2 = 300 となるわけです。

 ただし装甲が300もあると防御力の振れ幅も大きくなります 300 × (0.7~1.3) =210~390 と、最低値と最大値で180もの防御力の差が生まれます。魚雷カットインなら2回攻撃するので、合計ダメージにして 180×2 = 360 もの差が生まれる可能性もあるということです。攻略中に、「あれ?ダメージが出ないぞ」というような現象に出くわしたとき、ここまで説明したように火力を概算してみてそれが単なる防御力の上振れなのか火力が十分でないのかを計算できると良いでしょう。

 

 ちなみに上の綾波の夜戦火力は

  83(火力) + 90(雷装) + (√9) × 2(改修) × 1.2(連撃) = 214 (214.8)

となります。意外と簡単ですよね。また、これでは装甲が当然のように200を超えるイベント海域のボスを倒すのは難しいのがわかると思います。ですが魚雷を2本積んで魚雷カットインをさせれば300近くなります。

 

(1)夜戦開始

 昼戦の終わりに夜戦突入を選択すると、夜戦が開始されます。

 

 友軍艦隊がある場合、ここで友軍艦隊が敵艦隊と交戦します。そのマスに友軍艦隊が実装されていても母港画面の友軍艦隊メニューから友軍艦隊をONにしておかないと来ないので注意しましょう。友軍艦隊の特性として、敵艦隊を全滅させない、というものがあります。基本的にボスは残るので後は本隊でボスにトドメを、ということが多いですが、稀に随伴艦が残っている状態で友軍艦隊がボスをスナイプして倒してしまう場合があります。

 

 (友軍艦隊の戦闘が終了すると、本隊の夜戦が始まります。)

 夜戦の行動順は上から順ですが、昼戦の2巡目とは異なり、撃沈した艦の分順番が繰り上がることはありません。細かい話抜きに画面の上から順に動きます。夜戦では大破艦は攻撃できません

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夜戦の攻撃順

 

 基本的にイベント海域のボスはHPと装甲が高く、倒すのが困難になっています。そして先に説明したカスダメというシステム上、装甲を抜ける確率が低い艦の攻撃はボスのHPが多い(カスダメの割合ダメージが大きい)うちに当てたほうが良いことがわかるでしょう。また、艦隊の最後に動く艦がカスダメしか入れられない(=この段階でボスが生きていると倒せない)のでは意味がないこともわかります。つまり夜戦では並び順が重要なのです(昼戦でも重要ですが)。

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18初秋E5ラスト

 一例として、このスクリーンショットを見てください。これは欧州イベントの最終海域ラスダンで、欧州艦には特効がかかっています。

 旗艦が阿武隈なのは、魚雷カットインの発動率を高めるためです。また、旗艦が十分な火力を持っていることで、敵が動く前に敵の手数を潰すことも狙っています。

 2番艦のガングートは昼戦ケア兼大型探照灯要員です。夜戦火力はさほど高くありません。敵の2番艦に夜戦に残りやすく強力な艦(戦艦夏姫など)がいればその艦より先に動かすためにここにも魚雷カットイン艦を置いたでしょうが、この時は空母夏姫であまり気にする必要が無いと判断しました。

 3番艦の電は趣味枠です。運改修してあるので魚雷カットインはできますが、威力は雪風綾波ほど高くありませんので、その2隻よりも上に配置しています。

 4番艦・5番艦の雪風綾波は魚雷カットイン要員です。夜戦火力は綾波の方が高いので綾波が下にいます。

 6番艦はJervisです。欧州艦特効がかかっていて幸運艦として魚雷カットインもできるため、この艦隊で最も夜戦火力が高くなります。よってフィニッシャーとして6番目に配置しました。

 このように、並び順は自分なりの考えを持って決める必要があります。適当に並べたのでは、艦隊は十分な力を発揮できません。

 

 夜戦開始時に、条件を満たしていれば「照明弾」「探照灯」「夜偵」の効果が発動します。これらの装備は全て「川内改二」の初期装備となっています(夜偵以外は他の改二艦の初期装備にもなっています)。

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※川内改二の改装レベルは60

 

 「照明弾」は装備している艦(残HP5以上)がいると70%の確率で発動します。複数の艦が装備している場合は複数回の発動判定がされる(1隻に複数積んでも発動判定は1回)ため、例えば2隻が装備している場合は 1-(1-0.7)^2=0.91 で発動率が91%になります。「照明弾」が発動すると、

・自艦隊の命中率上昇

・自艦隊のカットイン率上昇(小)

・敵艦隊のカットイン率低下(大)

という効果が得られます。敵艦隊のカットイン率が低下するため、ボス戦だけでなく道中に夜戦マスがある場合にも有効です。

 

 「探照灯」は、装備している艦(HP2以上)がいると必ず発動します。複数の艦が装備していても、発動するのは一つだけです。「探照灯」が発動すると、

・自艦隊の命中率上昇

・自艦隊のカットイン率上昇(大)

・敵艦隊のカットイン率低下(小)

・発動艦の被ターゲット率増加

・発動艦の夜戦回避率低下(大)

という効果が得られます。主に味方カットイン率向上のために使われますが、下二つの効果に注意が必要です。発動艦は敵に狙われやすくなり、さらに回避率が大幅に低下するため、容易に大破してしまいます。このため道中に夜戦マスがある場合には使いづらく、またボスマスでも艦隊の一番下などに配置した艦に装備させている場合は順番が回ってくる前に大破する可能性が高くなります。夜戦火力に期待できない艦に装備する場合にはあまり問題になりませんが、自艦隊とボス艦隊の編成を見比べ、搭載する艦の編成順には注意しましょう。

 

 「夜偵」は、装備している艦のレベルに応じて発動率が決まり、また発動判定はスロットごとに行われます(1隻に2個以上積めば、積んだ数だけ判定されます)。また、発動のためには昼戦で 制空権確保or航空優勢or航空劣勢 である必要があります(開幕夜戦の場合はこの制限はありません)。「夜偵」が発動すると、

・自艦隊の夜戦火力上昇(基本火力+5)

・自艦隊の命中率上昇

・自艦隊のクリティカル率上昇

という効果が得られます。全て自艦隊の攻撃能力を向上させる効果であり、イベント海域深部のような装甲の高いボスを倒さなければいけない場面では特に重宝するでしょう。

 

(2)攻撃対象の選択

 攻撃する対象が選択されます。敵に潜水艦がいる場合、対潜攻撃可能な艦は潜水艦を優先して狙いますが、通常の夜戦では潜水艦に対するダメージは全てカスダメとなります(開幕夜戦や連合艦隊による夜戦の場合は普通にダメージが通ります)。また、選択された敵艦が陸上型の場合、この後の攻撃方法の選択で攻撃側は魚雷を装備していないものとして扱われます。また、陸上型に対する攻撃は、夜戦火力を計算する上で雷装が無効になります。

 

(3)攻撃方法の選択

 攻撃艦の装備構成によって、攻撃方法が変わります(甲標的系の装備は魚雷アイコンですが魚雷として数えられません)。

  必要装備 攻撃力倍率
連撃 (主砲+副砲)2以上 1.2倍×2回
主魚CI 主砲+魚雷 1.3倍×2回
魚雷CI 魚雷2以上 1.5倍×2回
主主副CI 主砲2+副砲 1.75倍
主砲CI 主砲3 2倍

 必要装備の条件を満たしているもののうち最も倍率の高いものが優先され、それ以外は発動判定が行われません。よって、例えば <主・主・魚> と積むと、1.2倍の連撃よりも1.3倍の主魚CI(カットイン)が優先され、連撃が発動することはありません。また、この優先度に1回攻撃と2回攻撃は関係なく、例えば<主・主・主・魚>と積んだ場合は、1.3倍の主魚CIではなく2倍の主砲CIが発動します。発動判定に失敗した場合、またはこれらの攻撃方法の装備条件を全て満たさない場合は、倍率1.0倍の単発攻撃となります。

 基本的には発動率の高い連撃か、2回攻撃の中で倍率の高い魚雷CIを使うことになります。

 

 

 また、駆逐艦限定ですが、アップデートで追加された下表のようなカットインがあります。こちらは上の表にある攻撃よりも先に判定され、こちらの判定に失敗すると上の表のうち満たすものの発動判定が行われます。主砲として「12.7cm連装砲D型改二」などを装備することで倍率が上昇しますが、1回攻撃という点で魚雷カットインよりも弱いので、こちらは出さないように装備を組みます(こちらの判定が先に行われるため、上表にある強力な魚雷カットインなどの発動確率が下がってしまいます)。

  必要装備 倍率
主魚電CI 主砲+魚雷+索敵値5以上の電探 1.2
魚見電CI 魚雷+熟練見張り員+索敵値5以上の電探 1.3

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魚雷CIの前に魚見電CIの判定が入ってしまう


 

 

 では主な攻撃方法について軽く説明をしていきましょう。

 

 連撃は装備条件さえ満たせば、運に左右されずどの艦でも95%ほどの確率で行うことができます。このことから魚雷カットインよりも確実に発動でき1.2倍の倍率でも十分に倒し切れるような相手を攻撃したい場合にはこちらで十分ということになります。また、対陸上型では魚雷を装備していないものとして扱われるため、2回攻撃できるのはこの連撃だけになります。

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連撃する例


 

 魚雷カットインや他のカットインは、連撃とは異なり、やレベルによって発動率が変動します(レベルの影響は小さめ)。運が高いほど発動率は高くなりますが、運50がキャップとなっており、それ以上は√で丸められてしまいます。また、味方の「探照灯」「照明弾」が発動されている場合、攻撃艦が「熟練見張り員」を装備している場合、旗艦である場合、中破している場合にはカットイン率が上昇します(ただし中破では火力が0.7倍に下がってしまうため、あまり火力に期待できません)。

 魚雷カットインの強みは1.5倍の2回攻撃という高い火力であり、特にイベントの甲作戦ボスなどを倒す場合には重宝されます。ただし連撃よりも発動率が低くなってしまうため、

・できるだけ運が50以上の艦を使う

・「探照灯」「照明弾」「熟練見張り員」によって補助する

・旗艦に置いて発動率を上げる

といった方法でカバーしていきます。

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魚雷カットインをする例

 

 一応主砲カットインについても説明しておきます。基本的には使いません。ただし、単発ながら倍率は2倍と最も高いため、敵艦の装甲に対してその艦の夜戦火力が低く、魚雷カットインでは装甲が抜けない場合や魚雷カットイン装備にはできない場合にはもしかすると一考の価値があるかもしれません。よくわからないうちはやめましょう。

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主砲カットインをする例(CI倍率込み夜戦火力252・対空カットイン可)

 

 これらが発動できなかった場合、倍率1.0倍の単発攻撃になります。夜戦の命中は低めに計算されており、連撃やカットインが発動できずにこの単発攻撃になると、威力が低いだけでなく命中率がかなり低くなることを頭の片隅に置いておくといいかもしれません。

 

(4)命中判定

 基本的な考え方は昼戦と同様ですが、夜戦のカットインではない単発攻撃は命中率が低めになります。このため敵の陸上型に単発攻撃する場合などには注意が必要です。逆に、「軽巡ヘ級flagship」や「潜水新棲姫flagship」など、単発攻撃しかしてこない敵艦の脅威度は低くなります

 重巡や航巡の場合、日本製の20.3cm砲(「20.3cm連装砲」「20.3cm(2号)連装砲」「20.3cm(3号)連装砲」)を装備していると、夜戦での命中率が10%ほど向上します。また、重巡は夜戦で回避にも若干のプラス補正がかかります。

 駆逐艦の場合、「熟練見張り員」「索敵+5以上の電探」を同時に装備していると回避にプラス補正がかかります。ただし、この2種を積むと魚雷カットインをしようとしたときに魚見電カットインが優先して発動判定されてしまうため注意が必要です。

 

(5)ダメージ計算

 この ⑫夜戦 の項目の最初で説明した通りです。夜戦は特にボスの撃沈をしようとする場面が多いため、ざっくりとでもダメージ計算をできるようになっておくのが良いです。

 

 

3.おわりに

 ある程度長くなることは覚悟していましたが、こんな文字数の記事になるのは少し想定外でした。ここまで読んでくれた方はありがとうございます、そしてお疲れ様です。

 いかがでしたでしょうか。基本的なことをベースに、提督方が理解して普段意識できているかどうか微妙なラインの知識を詰め込んで記事にしてみました。最初にも書きましたが、必ずしも全てを厳密に覚える必要は無いです。ここに書いてあること全てを覚えずとも、攻略の編成を組む上で「あれ?これでいいんだっけ?」と立ち止まってみたり、攻略中壁にぶつかったときに、「そういえばこんな話があったな」と他の先人たちが詳しく書いているような記事を調べられるようになれば十分だと思います。きっと攻略の助けになるはずです。

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 情けないことに長くなりすぎて自分で書いた内容を把握しきれなくなってしまいました。大事な内容に抜けがある場合はすみません。明らかに間違った内容があったらtwitter(@frostleaf_nnds)までお願いします。